Скайрим 5 заклинания мастера иллюзий. Skyrim ритуальное заклинание иллюзии. Обман людских глаз

В Скайриме персонаж строит свою судьбу после неожиданного освобождения из заточения за неизвестное преступление. Пятая часть TES предлагает игроку изучить заснеженную реальность игры, спуститься в нордские катакомбы за колдовскими артефактами, победить разных противников – драконов, людей и атронахов. Практически у первого встречного горожанина можно взять задание. Квесты можно заполучить и у глав гильдий. Одной из фракций, выдающих задания протагонисту, является Коллегия Винтерхолда.

Получения квеста «Заклинание иллюзии»

Данный квест может пройти протагонист шестого уровня и выше, но только при условии, что его навык «Иллюзии» уже достиг отметки 100. Выдает квест преподаватель Коллегии Древис Нелорен - данмер-иллюзионист, по совместительству торгующий томами с заклинаниями своей школы.

Чтобы найти Древиса в здании коллегии, полезно будет знать его расписание.


С одиннадцать вечера до восьми утра он отдыхает в своей комнате. С восьми до десяти утра учитель находится в Зале поддержки, где он использует стоящие в помещении устройства магического толка, делится слухами с коллегами, принимает пищу или размышляет о природе магии. С десяти до трех Древис занимается в помещении Арканеума, а с трех до самого вечера он может находиться практически в любом месте Коллегии, за исключением Миддена, всего Зала достижений и личных покоев архимага.
Чтобы получить в Skyrim ритуальное заклинание иллюзии придется сосредоточиться в прокачке навыка «Иллюзии». Улучшение навыка затрудняется тем, что для повышения мастерства произносимое персонажем заклинание должно успешно наложить конечный эффект.

Заклинание «Страх» не следует кастовать на существ с иммунитетом к испугу, а «Невидимость» нужно накладывать, находясь вне поля зрения НПС. Также нужно учитывать то, что накладываемые на врагов заклинания школы «Иллюзии» имеют ограничение в максимальном уровне соперника, при котором они могут наложить эффект.

Прохождение «Заклинание иллюзии»

После разговора с Древисом Нелореном персонаж получает необходимое для выполнения квеста заклинание под названием «Зрение глаза». Суть миссии заключается в том, что в здании Коллегии Винтерхолда надо найти четыре хитро спрятанных тома «Мастерства Иллюзии».

Для обнаружения книг протагонист должен будет задействовать полученное от квестодателя особое заклинание, иначе искомые предметы не будут видны.



Один из томов лежит на столике в Винтерхолдовской библиотеке – Арканеуме в самой левой (если зайти со стороны главного входа) части комнаты. Вторую книгу герой обнаружит в небольшой, заставленной полностью ящиками и бочками комнатке на втором этаже, пройти в которую можно из Зала поддержки. Следующий том располагается на этаже номер два Винтерхолдовского Зала достижений, справа от ведущей на этаж лестницы, на полу возле стоящей здесь лавки. Последний том нужно искать на столе в Кузнице Атронахов, что расположен в Миддене, раскинувшихся под Коллегией магов тоннелях. Все четыре тома иллюзий следует вернуть Древису Нелорену.

Наградит учитель Драконорожденного книгой «Истерия». Данное заклинание школы «Иллюзии» обращает в бегство противников (людей и существ). В Skyrim ритуальное заклинание иллюзии «Истерию» необходимо кастовать с двух рук, так как тратится достаточно много маны и времени.

Заклинание позволяет прогнать врагов до 25 уровня на 60 секунд, а максимальное развитие колдовства школы «Иллюзий» позволит обратить в бегство людей до 47 уровня и существ (в том числе и даэдр, нежить и механизмов) до 45 так же на 60 секунд.

Относящийся к магической специализации. Заклинания иллюзии манипулируют разумом существ, приводя их в бешенство или, напротив, заставляя бежать в страхе. Опытные иллюзионисты способны повлиять на исход битвы, подбадривая союзников или и вовсе останавливая на некоторое время ход боя. Также иллюзия позволяет скрыто передвигаться, приглушая шаги или сливая заклинателя с окружением, делая его невидимым. На рост этого навыка влияет прикосновение к Камням Мага и Любовника .

Изучение

Чтобы продвигаться в мастерстве данного навыка, применение заклинаний должно иметь успешный конечный эффект. К примеру, не последует прогресса в изучении, если заклинание «Невидимость» применено на виду у других персонажей или если заклинание «Страх» использовано против противника, имеющего к нему иммунитет. Если уровень цели выше возможностей прочитанного заклинания, успеха также не будет. Большая часть способностей иллюзии поможет преодолеть главное ограничение этой школы: уровень противников, на которых способно влиять заклинание.

Силы

В школе иллюзии есть шесть сил, которые могут изучать её ученики:

Силы
Ярость

Ярость затуманивает разум существ, заставляя их атаковать любого встречного. Позволяет сеять панику и раздор в рядах противника. За применение таких заклятий на мирных граждан стража наложит на заклинателя штраф. Ярость можно наложить как на одну цель, так и на группу, в зависимости от владения навыком и уровня заклинания.

Страх
Подавляет волю противника и заставляет его бежать от мага. Пока действует эффект заклинаний, цель не будет вступать в бой и постарается скрыться от заклинателя. Хорошее средство, чтобы уравнять шансы в неравном бою. За применение таких заклятий на мирных граждан стража наложит на заклинателя штраф.

Невидимость

Позволяет исчезнуть из поля зрения большинства существ посредством создания вокруг тела особой ауры, изгибающей свет. Намного повышает шансы скрытного проникновения, но эффект пропадает при взаимодействии с объектами мира. Если противник уже заметил невидимого персонажа, то скрыться от него вновь будет гораздо труднее. Необходимо помнить, что от драконов крайне сложно спрятаться за счёт доступного им обзора в полёте, а фалмеры вообще слепы от природы. Также следует знать, что звук перезарядки заклинаний привлекает внимание противников, даже если находиться под влиянием заклинания или зелья невидимости. Этого можно избежать, имея способность «Бесшумные заклинания».

Успокоение

Успокаивающие чары пленяют умы и сердца многих существ, заставляя их оставить спор и вернуться к мирной жизни на какое-то время. Противники могут ринуться в бой вновь, если подвергнутся атаке. Также необходимо помнить, что данное заклинание действует по-разному на все существа. Например, не получится успокоить тролля заклинанием уровня «Ученик».

Ободрение
Сила этих заклинаний поднимает боевой дух существ, повышает их здоровье и запас сил. Более продвинутые заклинания способны улучшать знания боевых навыков на короткий промежуток времени.

Тишина

Силы тишины повелевают звуком и резонансом материи. Они подавляют звуки, издаваемые заклинателем, позволяя передвигаться практически бесшумно. В большей степени энергия сосредотачивается на ступнях, снижая издаваемый шум при ходьбе или беге, и позволяет незаметно пробираться за спинами противников, тихо подкрадываться к жертве и не выдать себя шумом доспехов при этом.

Перед вами одна из крупнейших модификаций, которая преобразует существующую магическую систему Скайрима в лучшую сторону. Ее цель проста: сделать использование магии удобным и актуальным.

Требования: Skyrim, Dragonborn (опционально), (настройка мода)

Особенности мода :
1. Контроль плагина в меню настроек модов.
2. Возвращение заклинаний из прошлых частей серии.
3. Удобство (полезные заклинания еще актуальнее).
4. Эволюция использования магии при росте навыков.
5. Баланс (сглажены крайности в силе магии).
6. Универсальное решение для ролевой игры.

Модификация состоит из 5 модулей, которые затрагивают все школы магии. Добавлены новые заклинания и изменены существующие. Также были переработаны многие перки и улучшены зачарования артефактов, которые можно найти в Скайриме.

Подробное описание

1. Mighty Magick Skyrim - Main

В главный плагин включены изменения, касающиеся
а) заклинаний всех школ магии (и голоса),
б) усиления эффектов чарами и зельями,
в) сотворения магии с двух рук.

- Школа Разрушения -

Ошеломление:
а) заклинания уровня Ученик имеют 25% шанс ошеломить цель, чье здоровье ниже 75%; 50% шанс ошеломить цель, чье здоровье ниже 50%; 95% шанс ошеломить цель, чье здоровье ниже 25%;
б) заклинания уровня Адепт имеют 50% шанс ошеломить цель, чье здоровье ниже 75%; 75% шанс ошеломить цель, чье здоровье ниже 50%; 100% шанс ошеломить цель, чье здоровье ниже 25%;
в) заклинания уровня Эксперт и Мастер всегда ошеломляют цели;
г) заклинания молнии имеют более высокий шанс к ошеломлению цели.

Жаркое пламя:
а) поддерживаемые заклинания отпугивают цель, чье здоровье ниже 20%;
б) заряжаемые заклятья имеют 25% шанс напугать цель;
в) нежить, драконы и даэдра игнорируют данный эффект.

Глубокая заморозка:
а) поддерживаемые заклинания будут парализовывать цель, чье здоровье ниже 20%;
б) заряжаемые заклятья имеют 25% шанс заморозить цель на месте;
в) драконы, а также существа, на которых не действует паралич, игнорируют данный эффект.

Дезинтеграция:
а) поддерживаемые заклинания дезинтегрируют цель, чье здоровье ниже 15%;
б) заряжаемые заклятья имеют 15% шанс расщепить цель, чье здоровье ниже 75%;
в) драконы, а также некоторые важные персонажи игнорируют данный эффект.

Заклинания-руны:
а) вы можете разместить две руны одновременно;
б) базовый урон был незначительно снижен;
в) перк Мастер рун позволит вам применять третью руну.

Прочее:
а) сила заклятий-плащей (включая Ярость Предков) и магических стен растет вместе с вашими навыками и соответствующими перками;
б) доступны новые заклинания на уровне Эксперт и Мастер.

- Школа Изменения -

Магическая броня:
Если вы приобрели навык и носите только одежду, ваш класс брони увеличивается.

Эффекты прошлых частей серии:
а) перышко, обуза, сопротивление/уязвимость стихии;
б) замедление падения, отражение урона и т.д.

Трансмутация:
а) доступно множество вариантов изменения материалов;
б) вы можете работать только со слитками;
в) шанс получения/утраты слитка.

- Школа Колдовства -

Древо перков было изменено, теперь вам доступны различные перки призыва существ и экипировки.
Призовите весь комплект брони (легкого и тяжелого типа), который ничего не весит, но защищает не хуже обычных доспехов.
Все атронахи и элементальные трэллы также становятся сильнее до 40 уровня навыка, а их сильные вариации продолжают расти чуть дольше.
Доступны варианты заклинаний переноса душ в камни: с визуальной составляющей и без, а также массовый захват душ.
Прочтение низкоуровневых томов заклинаний колдовства наделит вас силой изгнания призванных существ.
Ваши заклинания колдовства больше не будут поглощаться соответствующим эффектом.
Заклятья перемещения позволят вам мгновенно оказаться там, где пожелаете.

- Школа Иллюзии -

Заклинания очарования превратят ваших врагов в марионетки.
Фантазмы способны отвлечь цель и нанести ей внушительный урон.
Обманите сильного противника - пусть он думает, что серьезно ранен.
Эффекты "влияния" заклинаний теперь зависят от вашего навыка и способа прочтения.
Паралич, Массовый паралич, Свет свечи и Магический свет теперь относятся к школе Иллюзии.
Перки Гипнотический взгляд, Неистовство, Наука страха, Обман людских глаз, Обман животных теперь обеспечивают 25% динамический бонус.

- Школа Восстановления -

Сила заклинаний против нежити (отпугивание обжигает цель при прочтении с двух рук, а отталкивание - цели в области) зависят от вашего навыка и способа прочтения.
Обереги отражают вражеские заклятья, могут оглушить атакующего в ближнем бою противника (опция в меню настроек модов).
Заклинания, усиливающие ваши атрибуты, позволят вам делать то, о чем вы раньше даже не мечтали.

Сила Криков будет расти
а) на 1% за каждое 20-е использование Голоса
б) на 1% за каждую поглощенную вами драконью дущу
в) на 1% за каждое повышение атрибута (здоровья, магии, запаса сил) на 10 (без эффектов усиления)
г) вместе с длительностью эффектов (опция в меню настроек модов).

Изменения Криков:
а) Элементная ярость была переименована в Ярость ветра;
б) Грозовой зов больше не причинит вреда спутникам.
Чтобы получать улучшения Голоса, вам придется довольно часто спать.

- Чары усиления и эффекты алхимии -

Исправлена "нулевая стоимость" заклинаний.
Зачарования брони увеличивают силу заклинаний определенной школы, а зелья снижают их стоимость.
Если вы сварите очень сильное зелье, вы сможете творить заклинания без затрат магии, но не все время.

2. Mighty Magick Skyrim - Dragonborn

- Список изменений -

Воплощение дракона длится 10 минут, можно использовать больше одного раза в день.
Новые заклятья-руны требует наличия перка Мастер рун.
Ядовитые руны действуют на даэдра и драконов.
Пепельная руна действует согласно описанию.
Вызов порождения пепла призывает пепельного убийцу, если взят перк Ужасная мощь.
Вызов пепельного стража не требует перка Мощь Обливиона; если у вас есть сердечный камень, страж получает 100 ед. здоровья и 25 ед. сопротивления магии.
Вызов искателя требует перк Призыватель; если взят перк Мощь Обливиона, призывается высший искатель.
Стоимость вихревого плаща соответствует подобным заклятьям; переименован в плащ ветров.
Призванный кинжал работает как и остальное оружие этого типа; отнимает 50 ед. магии.
Дремора-торговец и дремора-лакей существуют 1 минуту, а медведь-оборотень - 5.
Милость Моры может восстановить атрибуты даже высокоуровневых персонажей.
Сила северного ветра увеличена до 50, вод жизни - до 500.
Кости земли и секреты длятся 1 минуту, корни могущества - 3, вызов Карстага - 5
Урон от чар хаоса снижен на 30%; может соответствовать с подобными чарами (опция в меню настроек модов).

3. Mighty Magick Skyrim - Enchantments Rebalance

Внимание: этот модуль
а) не для всех,
б) усложнит игру,
в) ослабит персонажа,
г) снизит многие параметры,
д) лишит некоторых возможностей.

Если вы обновляете модификацию, то
а) загрузите игру,
б) найдите Сергия Турриана в Винтерхолде,
в) купите у него книгу "Зачарование: углубленное изучение",
г) прочтите ее (перки древа зачарования будут сброшены при каждом прочтении),
д) распределите свободные перки.

- Эффекты чар не складываются -

Если вы наденете перчатки +25 к кузнечному делу и кольцо с тем же эффектом на 35, то ваш навык вырастет только на 35 единиц (вместо 60, как было раньше).
Этому подверглись чары, которые повышают
а) навыки,
б) сопротивление магии,
в) скорость восстановления атрибутов.

При этом подобные зачарования можно наложить на любой предмет экипировки.

- Изменения зачарований -

Ваши чары могут быть на 10-25% сильнее, чем самый лучший встреченный вами вариант в игре. Но для этого вам нужно иметь соответствующие перки и находиться под эффектом усиления зачарования.
Пример: обычные чары дают полезный эффект в 40 единиц; при навыке зачарования 100, перках Зачарователь и Чары умений вы можете добиться улучшения в 45 единиц; а если при этом выпить зелье или прочитать заклинание на усиление навыка, можно достичь 50-55 единиц.
Ошибка, повышающая регенерацию магии на 10% при наложении чар была исправлена; теперь такие чары имеют фиксированное значение - 125%.

- Изменения перков -

Зачарователь - имеет только один ранг. Чары сильнее на 1% за каждое очко навыка.
Мастерство стихий - зачарования стихий сильнее на 25%.
Слияние душ - позволяет соединять заполненные и пустые камни душ с помощью Манипуляции.
Экономия душ - переименован в Повелитель душ.
Поглотитель душ: захватывает часть души умершего врага, теперь работает не только на животных.
Энергия душ: позволяет с помощью Манипуляции преобразовать наполненный камень душ в простое зелье, восполняющее атрибут.
Зачарователь (4-5 ранги) и Грозовые чары удалены.

- Прочее -

Вы сможете снять чары с предмета на пентаграмме душ; однако это касается только наложенных вами чар, при этом предмет потеряет все кузнечные улучшения.
Сергий Турриан продает матрицы зачарований, которые позволят вам изучить новые чары; два новых тома заклинаний, дающих новые способности, и книгу со сбросом перков зачарования.

4. Mighty Magick Skyrim - Artifacts

Внимание: этот модуль изменяет артефакты Скайрима, конфликты с другими модами неизбежны.

Эффекты уникальных зачарований будут складываться с подобными, например, если вы носите фамильное кольцо Серебряной Крови с предметом, зачарованным на усиление кузнечного дела, вы получите оба бонуса.
Маски драконьих жрецов были переработаны:
Морокеи - увеличивает магию на 100 ед., ее регенерацию на 100% и поглощает 25% урона от заклинаний.
Кросис - увеличивает магию на 50 ед., а заклинания колдовства и изменения расходуют на 20% меньше магии.
Вольсунг - улучшает красноречие, делает Крики сильнее и уменьшает время их восстановления.
Накрин - увеличивает магию на 50 ед., а заклинания разрушения и восстановления расходуют на 25% меньше магии.
Хевнорак - увеличивает здоровье, магию и запас сил на 100 ед.
Рагот - увеличивает урон от любого оружия вдвое, а также удваивает скорость восстановления здоровья и запаса сил.
Вокун - упрощает взлом замков, затрудняет обнаружение на 25%, уменьшает стоимость заклинаний иллюзии на 25%.
Отар - увеличивает сопротивление урону на 30%, дарует иммунитет к болезням и ядам.
Конарик - позволяет управлять 5 призванными сушествами, призывать драконьих жрецов и драугров. При низком уровне здоровья возможно излечение.
Даэдрическое оружие (например, булава Молаг Бала) не требует перезарядки; амулеты теперь намного полезнее, все артефакты были слегка усилены.

5. Mighty Magick Skyrim - Artifacts Dragonborn

Маски Азидала, Дукана, Закрисоша теперь увеличивают сопротивление стихии на 80% и урон от нее на 100%. Комплект одежды Мирака был значительно усилен.

Совместимость:

Возможны конфликты с модами, которые изменяют:
а) стандартные игровые заклинания,
б) любые настройки заклинаний, исполняемых с двух рук,
в) начальные перки в школах магии,
г) зачарования и алхимические эффекты улучшений магии.
Совместимы модификации, добавляющие новые заклинания, крики и магические эффекты, если в списке загрузки модов они располагаются после Могучей магии Скайрима.

Известные проблемы

1. Заклинания телепортации не имеют ограничения на размещение порталов.
2. Если вы приобрели перк Мастер рун и экипировали заклинание рун, сохранились, вышли из игры, загрузили последнее сохранение и обнаружили, что не можете разместить третью руну: просто уберите/замените заклинание и снова экипируйте его.
3. Если вы умираете под действием эффекта расторопности, увеличенная высота прыжка начинает расти с каждым сохранением.

Если ваш персонаж еще не знает этого заклинания: продолжайте играть.

Если заклинание уже выучено, но никакой ошибки не произошло:
а) прочитайте заклинание один раз,
б) сделайте сохранение в новую ячейку,
в) продолжайте играть.

Если заклинание выучено, а у вас произошла ошибка (высота прыжка больше даже без использования заклинания):
а) загрузите сохраненную игру.
б) введите в консоли "player.dispelallspells" (без кавычек).
в) после чего введите "setGameSetting fJumpHeightMin 76".
г) проверьте высоту прыжка персонажа. Она должна стать прежней.
д) прочитайте заклинание один раз.
е) сделайте сохранение в новую ячейку.
ж) продолжайте играть.

Если вы используете модификацию, которая изменяет высоту прыжка и у вас произошла ошибка: вам придётся открыть ее в Creation Kit, найти параметр fJumpHeightMin и использовать его число вместо 76 в четвертом пункте выше.


Благодарности: Damar Stiehl, за заказ мода. Заказать платный перевод вы можете в .

Публикация перевода на других сайтах запрещена!

Что нового в версии 3.16 и 4.15 ()

  • в версии 4.15:
  • 1. Маски драконьих жрецов стали обычными масками, они занимают слот обруча, их можно носить с любым капюшоном. Доступно два варианта моделей: стандартный (спасибо maximluppov) и для текстур от Apophysis.
  • 1.1. Убив драконьего жреца, вы получите не только маски, но и соответствующие им капюшоны.
  • 1.2. Если вы убили жреца до этого обновления, введите в консоли help "cowl of <имя драконьего жреца>", затем добавьте предмет командой player.additem
  • 1.3. Чтобы получить капюшоны деревянной маски и маски Конарика, нужно надеть их хотя бы раз.
  • 1.4. Маски жрецов из дополнения не затронуты.
  • 2. Изменен принцип призыва дреморы Розой Сангвина.
  • 2.1. Экипируйте Розу Сангвина, в свободной руке появится заклинание призыва дреморы.
  • 2.2. Воспользуйтесь заклинанием, уберите Розу в инвентарь.
  • 2.3. Заклинание пропадет, но дремора останется с вами до конца действия эффекта призыва.
  • 2.4. Если вы уже получили Розу, вам придется удалить ее и добавить через консоль, команды: player.removeitem 1cb36 1 и player.additem 1cb36 1
Заклинания

Новичок
Мужество Цель не будет убегать в течение 60 сек. и получит дополнительные очки силы и выносливости.
Ясновидение Показывает путь к текущей цели.
Ярость Существа и люди до 6 уровня будут атаковать любую цель в течение 30 сек.
Видение Десятого Глаза Видеть то, что другие не могут видеть. (Особое заклинание, недоступное для изучения.)

Ученик
Успокоение Существа и люди до 9 уровня не будут атаковать в течение 30 сек.
Страх Существа и люди до 9 уровня будут бежать с места сражения в течение 30 сек.
Приглушение шагов Вы двигаетесь более тихо в течение 180 сек.

Адепт
Бешенство Существа и люди до 14 уровня будут атаковать любую цель в течение 60 сек.
Ободрение Цели не будет убегать в течение 60 сек. и получит дополнительные очки силы и выносливости.

Эксперт
Невидимость Маг получает невидимость на 30 сек. Взаимодействие с объектом или атака нивелируют заклинание.
Усмирение Существа и люди до 20 уровня не будут атаковать в течение 60 сек.
Бегство Существа и люди до 20 уровня будут бежать с места сражения в течение 30 сек.

Мастер
Призыв к оружию Цели, находящиеся на расстоянии 10 м, получат дополнительные боевые навыки, здоровье и выносливость.
Гармония Существа и люди до 25 уровня не будут атаковать в течение 60 сек.
Истерия Существа и люди до 25 уровня будут бежать с места сражения в течение 60 сек.
Разгром Существа и люди до 25 уровня будут атаковать любую цель в течение 60 сек

Стартовые заклинания

Следующие заклинания игрок получит сразу, если выберет правильную расу:
Высшие эльфы начинают с заклинанием Ярость .

Перки

Новичок школы иллюзии
(Требований нет) Заклинания школы иллюзии уровня новичка расходуют вдвое меньше магии.
Обман животных
Все заклинания иллюзии действуют на животных более высокого уровня (+8 уровень для максимального заклинания).
Обман людских глаз
(Навык=40, Обман животных) Все заклинания иллюзии действуют на людей более высокого уровня (+10 уровень для максимального заклинания).
Бесшумные заклинания
(Навык=50, Обман людских глаз) Вы творите любые заклинания любой школы магии бесшумно для других.
Ученик школы иллюзии
(Навык=25, Новичок школы иллюзии) Заклинания школы иллюзии уровня ученика расходуют вдвое меньше магии.
Адепт школы иллюзии
(Навык=50, Ученик школы иллюзии) Заклинания школы иллюзии уровня адепта расходуют вдвое меньше магии.
Эксперт школы иллюзии
(Навык=75, Адепт школы иллюзии) Заклинания школы иллюзии уровня эксперта расходуют вдвое меньше магии.
Мастер школы иллюзии
(Навык=100, Эксперт школы иллюзии) Заклинания школы иллюзии уровня мастера расходуют вдвое меньше магии.
Гипнотический взгляд
(Навык=30, Новичок школы иллюзии) Заклинания успокоения применимы к противникам более высокого уровня (+8 уровень для максимального заклинания). Сочетается с «Обманом людских глаз» и «Обманом животных».
Наука страха
(Навык=50, Гипнотический взгляд) Заклинания страха применимы к противникам более высокого уровня (+10 уровень для максимального заклинания). Сочетается с «Обманом людских глаз» и «Обманом животных».
Неистовство
(Навык=70, Наука страха) Заклинания бешенства применимы к противникам более высокого уровня (+12 уровень для максимального заклинания). Сочетается с «Обманом людских глаз» и «Обманом животных».
Мастер разума
(Навык=90, Бесшумные заклинания или Неистовство) Заклинания школы иллюзии действуют на нежить, даэдра и механизмы.
Двойная иллюзия
(Навык=20, Новичок школы иллюзии) При сотворении заклинания школы иллюзий с двух рук получается его более сильный вариант.

Учителя

Эксперт Атуб (Atub) Ларгашбур.
Мастер Древис Нелорен (Drevis Neloren) Коллегия Винтерхолда.

Учебники

2920, Месяц Восхода солнца (т. 2) (2920, Sun"s Dawn, v2)
Ансилвунд. Зона Ансилвунд - Погребальные чертоги. На подставке.
Логово Моварта. Северо восток от Морфала. Квест "Вечный покой" у ярла Морфала.
Маркарт. Храм Дибеллы - внутреннее святилище.
Башня Светотьмы.

До начала эпохи людей (Before the Ages of Man)
Драконий Предел. Покои ярла.
Курган Погребальный Огонь. Комната с четырмя рычягами.

Инцидент в Некроме (Incident at Necrom)
Кровавый Трон. Закрытая комната рядом с алхимической лабораторией.
Пещера Лунный бор. На западе от Солитьюда. Ищите в комнате мастера-вампира.
К северу от Картвастена и к югу от Святилища Периайта. Ищите в сундуке под горой рядом с кустами можжевельника.

Тайна Талары, т. 4 (Mystery of Talara, Part 4)
Пещера Отвесный Утес. Зона Оплот Отвесный Утес. В комнате с Петрой, на полу балкона.
Маркарт. Дом Непуса.
Пещера Сломанный Клык. Рядом с Пентаграммой Душ.
Пещера Каменный Ручей. Рядом с алхимической лабораторией.
Ведьмино гнездо. Второй этаж тронного зала.

Плюсы и минусы черной магии (The Black Arts On Trial)
Виндхельм - Магазин Белый флакон, под прилавком.
Даёт библиотекарь академии Винтерхолда по квесту.
Фолкрит. Тюрьма.
Неотмеченное на карте стоунхенджеподобное здание на юго-восток Морфала. Красная книга на столе.



Дева